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澳门尼威斯人网站8311|优衣库百度云|台湾电子游戏史(五):互联网狂潮(199
上世纪九十年代初期★◈◈◈,互联网在台湾兴起★◈◈◈,这让人们看到了在电脑游戏中加入联机功能的可能性★◈◈◈。不过抢先一步应用该功能的是博彩业★◈◈◈,早在 1990 年优衣库百度云★◈◈◈,台湾联合晚报就报道了联机赌博现象★◈◈◈。彼时由于技术受限★◈◈◈,联机游戏的发展十分缓慢★◈◈◈,直到 1994 年★◈◈◈,台湾媒体才对电脑游戏的联机玩法有所重视
台湾迈入网游时代的重要标志是网吧的出现★◈◈◈。1996 年★◈◈◈,台湾第一家网吧在台北开业★◈◈◈。当时★◈◈◈,由于费用高昂★◈◈◈,互联网尚无法在普通家庭中普及★◈◈◈,而网吧正好能满足大众的上网需求★◈◈◈,因此受到欢迎[2]★◈◈◈。此后★◈◈◈,越来越多游戏公司意识到网游的潜力★◈◈◈,纷纷向该领域进军★◈◈◈。
不过在网吧诞生前★◈◈◈,台湾就出现了一种简陋却有趣的网络游戏★◈◈◈,它就是 MUD 游戏澳门尼威斯人网站8311★◈◈◈。“MUD”(Multi-User Dungeon)直译为多人地牢★◈◈◈,因其缩写★◈◈◈,在中文网络上也被称为“泥巴游戏”★◈◈◈。简单来说★◈◈◈,它是一种几乎完全由文字构建的多人线上游戏★◈◈◈。
这种古老的游戏类型最早可追溯到 1978 年优衣库百度云★◈◈◈。当时★◈◈◈,两名英国埃塞克斯大学(Essex University)的学生游玩了一款名为《冒险者》(Adventure★◈◈◈,又名 Colossal Cave)的单机游戏★◈◈◈。玩家要在游戏中探索洞穴★◈◈◈,解决谜题★◈◈◈,搜集宝物★◈◈◈,游戏的特点是所有操作都要靠输入文本指令下达[3]★◈◈◈。
两人不满足原有玩法★◈◈◈,于是进行了一次革命性创新★◈◈◈:在游戏中加入线上多人模式★◈◈◈。这款新颖的多人地牢探索游戏后来被称为“MUD1”★◈◈◈,它也被公认为 MUD 游戏的鼻祖[4]★◈◈◈。
台湾地区的 MUD 游戏开端于 90 年代初期优衣库百度云★◈◈◈。1992 年★◈◈◈,台湾中央大学学生张英豪架设了《Formosa》★◈◈◈,这是华语地区最早的 MUD 游戏★◈◈◈。92-93 年间★◈◈◈,台湾又有多个 MUD 游戏诞生★◈◈◈,较为知名的有《龙域传奇》《风之王国》《风之传说》等★◈◈◈,不过它们都只支持英文输入★◈◈◈。直到新竹交通大学的张民欣改进了《风之传说》★◈◈◈,史上第一款支持中文输入的 MUD 游戏才正式诞生★◈◈◈。1993 年末的《东方故事》也出自张民欣之手★◈◈◈,不仅支持中文★◈◈◈,还将中国武侠题材融入其中★◈◈◈,原创的世界观和内容让人倍感新奇★◈◈◈。《东方故事》因此成为了该时期的代表作★◈◈◈,也引领了此后 MUD 游戏的武侠风潮[5]★◈◈◈。
时间来到 1996 年 11 月★◈◈◈,台湾清华大学的两名研究生陈光明和黄于真为了研究“高效能分散式系统”★◈◈◈,在学校实验室搭建了一款名为《万王之王》的 MUD 游戏★◈◈◈,并在次月底向全台湾开放测试★◈◈◈。
1996 年 11 月 15 日★◈◈◈,《万王之王》建立架构/图片★◈◈◈: 《一对研究生情侣与中国第一款商业网游》 ★◈◈◈,游戏研究社
国家系统是《万王之王》的核心★◈◈◈,玩家可以在游戏中成立国家★◈◈◈,扮演国王或臣民★◈◈◈,并与其他国家进行战争★◈◈◈。这种新颖的玩法逐渐获得了玩家追捧★◈◈◈。根据统计★◈◈◈,1995 年★◈◈◈,台湾地区约有 50 余款在运营的 MUD 游戏★◈◈◈,但绝大多数游戏的最高在线]★◈◈◈。而《万王之王》上线不到半年★◈◈◈,最高在线 年底★◈◈◈,在台湾华彩软件公司提供的服务器支持下威斯尼斯人·60555★◈◈◈,★◈◈◈,游戏同时在线 月★◈◈◈,这一数字突破千人[7]★◈◈◈。截至 1999 年 3 月★◈◈◈,游戏中共有 109 个玩家自建的国家★◈◈◈,其中不少国家的人数在百人以上★◈◈◈。
《万王之王》自上线以来共推出了三款资料片★◈◈◈。尽管为了吸引用户★◈◈◈,游戏于 2004 年转为免费游玩★◈◈◈,但仍难避免停服的命运★◈◈◈,2006 年 10 月 11 日★◈◈◈,《万王之王》正式停服★◈◈◈。不过在此之前★◈◈◈,《万王之王 2》已经进行了公测★◈◈◈。这是游戏停服前留下的影像/图片★◈◈◈: O-iPower 的 Youtube 频道
《万王之王》在海峡两岸的崛起产生了深远影响★◈◈◈。不同于传统单机游戏的买断制★◈◈◈,《万王之王》推出了客户端免费★◈◈◈、点卡收费的新营销模式★◈◈◈,通过免费派发客户端光盘迅速攻占市场★◈◈◈,还首创了账号内创建新角色需要购买人物卡的运营方式★◈◈◈,这种商业模式也被后来许多网游借鉴★◈◈◈。网络游戏从此开始迅速冲击台湾乃至整个华语游戏界的旧秩序★◈◈◈。
网页游戏(Web Game)★◈◈◈:免费注册即可游玩★◈◈◈,以棋牌类游戏最为常见澳门尼威斯人网站8311★◈◈◈,属于操作简单且大众化的游戏类型★◈◈◈。
即时战略类网络游戏(Network Game)★◈◈◈:游戏有人数限制(一般为 4-8 人)★◈◈◈,往往通过局域网等方式联机★◈◈◈。玩家可以与电脑对战★◈◈◈,也可以相互对战★◈◈◈。比如《帝国时代》《星际争霸》等★◈◈◈。
在线游戏(Online Game)★◈◈◈:以 MMORPG 类型为主★◈◈◈,支持大量玩家同时进行游戏★◈◈◈,玩家可以自定义角色★◈◈◈,交友★◈◈◈、聊天★◈◈◈,或是加入某个社群★◈◈◈,如同置身现实世界★◈◈◈。
作者希望通过本书重新定位网吧与网络游戏的社会价值★◈◈◈,主要是因为网络游戏(尤其是在线游戏)拥有单机游戏不具备的社交属性★◈◈◈。在此书问世的年代★◈◈◈,台湾游戏界正在经历一场大转型★◈◈◈,新老游戏厂商看到《万王之王》的火爆后★◈◈◈,纷纷向该领域进军★◈◈◈,推出了各自的在线游戏★◈◈◈。
和前两种网游相比★◈◈◈,在线游戏对带宽★◈◈◈、服务器和游戏维护的要求更高★◈◈◈,开发成本和难度也直线上升★◈◈◈,因此威斯尼斯人★◈◈◈,★◈◈◈,并非所有游戏厂商都有自研在线游戏的意愿或能力★◈◈◈。部分厂商将目光放远★◈◈◈,寻求代理海外在线游戏★◈◈◈,其中的代表是游戏橘子(Gamania★◈◈◈,该名字来自 game 和 mania 的组合)★◈◈◈。
★◈◈◈。90 年代后期★◈◈◈,富优资讯曾推出策略 RPG《日蚀》★◈◈◈、模拟经营游戏《便利商店》等作品★◈◈◈,虽然取得了一定成绩★◈◈◈,但在单机游戏开发领域★◈◈◈,还无法与大宇★◈◈◈、智冠等老牌厂商竞争★◈◈◈。于是★◈◈◈,早在 1997 年★◈◈◈,富优资讯就将视线瞄准韩国★◈◈◈,开展韩国产品代理业务★◈◈◈。1999 年★◈◈◈,公司更名为游戏橘子★◈◈◈,并于次年 7 月代理了韩国 NCsoft 公司开发的中世纪奇幻 MMORPG《天堂》★◈◈◈,从而一举崛起
[10]★◈◈◈。《天堂》改编自韩国漫画家申一淑的同名漫画(台湾地区译做《红狮传说》)★◈◈◈,玩家身处一个黑魔法与白魔法盛行的时代★◈◈◈,选择自己中意的职业展开冒险★◈◈◈。游戏橘子的前期工作值得称道★◈◈◈,他们不仅投入千万级别的宣传费★◈◈◈,打出“实现你平常不敢做的事”的广告★◈◈◈,让游戏短时间内通过各大媒体曝光★◈◈◈,还特地建设了当时全亚洲最大的游戏服务器机房[11]
优衣库百度云★◈◈◈,以及华义国际发行的《石器时代》★◈◈◈,该游戏由日本 JSS 公司(Japan System Supply)研发★◈◈◈。
同年★◈◈◈,华义国际决定开拓网游业务★◈◈◈。当时★◈◈◈,深圳金智塔公司刚刚上线了一款名为《人在江湖》的 MMORPG★◈◈◈,两家公司以此为契机展开合作★◈◈◈,华义国际授权金智塔在内地发行《真命天子》★◈◈◈,自己则拿到了《人在江湖》的台湾地区代理权
自此★◈◈◈,华义国际开始向专业网游公司转型★◈◈◈。2000 年 4 月国有企业★◈◈◈,★◈◈◈,华义国际以区域版权买断模式在台湾发行了 MMOPRG《石器时代》[16]★◈◈◈,游戏以远古时代为背景★◈◈◈,宠物系统是其最大的特色之一★◈◈◈。游戏上线后引发热烈反响★◈◈◈,华义国际嗅到了商机★◈◈◈,于 2000 年 9 月在北京成立了分公司★◈◈◈,并在次年将游戏引入中国大陆★◈◈◈。
《网络三国》拿下了不少国产网游史上的重要成就★◈◈◈。首先★◈◈◈,它使用了自主研发的引擎和架构★◈◈◈,并在亚洲★◈◈◈、北美洲的多个地区架设服务器★◈◈◈,玩家可以自由将角色转移至其他服务器★◈◈◈。此外★◈◈◈,游戏具备简繁体实时转换功能★◈◈◈,从而让全球华人玩家进行无阻滞的交流★◈◈◈。2001 年 5 月★◈◈◈,《网络三国》还推出了“献声现影”功能威斯尼斯人60555官网★◈◈◈。★◈◈◈,它支持影像与声音的实时传输★◈◈◈,玩家可以面对面线上沟通澳门尼威斯人网站8311★◈◈◈,★◈◈◈。此功能推出后★◈◈◈,有从业者开玩笑表示★◈◈◈,线上游戏可能从此成为电信局和固定通讯网络业务的头号公敌[19]★◈◈◈。
《网络三国》有医士★◈◈◈、武士等六种职业供玩家选择★◈◈◈,游戏拥有国战玩法★◈◈◈,满足了玩家一统江山的梦想★◈◈◈。截至 2002 年★◈◈◈,《网络三国》的注册用户数量突破 95 万/图片★◈◈◈: Mobile01 论坛
[13] 圣教士科技于 2000 年 4 月与韩方签署代理合约澳门尼威斯人网站8311★◈◈◈,同年 10 月★◈◈◈,《千年》在台湾正式运营★◈◈◈,12 月★◈◈◈,亚联游戏取得了《千年》在中国大陆的代理权★◈◈◈。不过该游戏在台湾地区的命运较为波折★◈◈◈:圣教士科技于 2001 年 8 月宣布倒闭★◈◈◈,直到 2002 年★◈◈◈,游戏代理权才由永世泰公司接手★◈◈◈。有关此游戏的更多细节可阅读★◈◈◈: 《这才是千年在中国内测和公测的时间》 ★◈◈◈。
[16] 台商代理海外网络游戏的模式主要有三种★◈◈◈:1.权利金模式★◈◈◈。发行商每隔一定时间将营收的一定比例支付给开发商★◈◈◈。2.区域版权买断模式★◈◈◈。发行商一次性买断版权★◈◈◈,此后全部利润均归发行商所有★◈◈◈。3.合作经营模式★◈◈◈。开发商以投资形式和发行商共同成立子公司★◈◈◈,进行合资经营优衣库百度云★◈◈◈。参见吴唯农★◈◈◈:《台湾线上游戏产业关系品质研究》★◈◈◈,第 10 页★◈◈◈。
[19] 该选拔赛由台北市电脑公会主办★◈◈◈,首届于 1997 年举行★◈◈◈,2002 年的第六届比赛正式采用了“游戏之星 Game Star”的名称★◈◈◈。本网龙在 2001 年就已凭借《网络三国》摘得“最佳自制线] 《网络三国“献声现影”提供低价视讯服务》 ★◈◈◈,GNN 新闻澳门尼威斯人8311★◈◈◈!★◈◈◈,2001 年 5 月 15 日★◈◈◈。
九十年代末威斯尼斯人60555★◈◈◈。★◈◈◈,台湾地区单机游戏市场尚处在繁荣时期★◈◈◈。根据统计★◈◈◈,1998 年★◈◈◈,台湾地区热门单机游戏的平均销售量超过三万套★◈◈◈;次年★◈◈◈,这一数字达到了五万套★◈◈◈;而诸如宇峻科技的《新绝代双骄》(1999)★◈◈◈、大宇资讯的《大富翁 5》(2001)和松岗科技代理的《暗黑破坏神 2》(2001)等优秀作品★◈◈◈,销售量均超过十万
《笑傲江湖★◈◈◈:日月神教》(昱泉国际★◈◈◈,2000)但在 2001-2003 年★◈◈◈,台湾地区单机游戏市场规模从 32.3 亿新台币萎缩到了 19.6 亿新台币★◈◈◈,游戏销售渠道随之被挤压★◈◈◈,由此产生恶性循环★◈◈◈。老牌 PC 游戏发行商第三波公司因效益不佳★◈◈◈,于 2003 年并回母公司宏碁★◈◈◈,这一举措使相关开发商也受到了不小影响★◈◈◈。到了 2004 年★◈◈◈,开发商对单机游戏市场的评估已经变为★◈◈◈:只要销售量破万★◈◈◈,就算得上是热卖产品了
不过网游的强势并没有持续太久★◈◈◈,2003 年后★◈◈◈,台湾地区网游市场出现了边际效益递减现象★◈◈◈,大陆厂商崛起是重要原因之一澳门尼威斯人网站8311★◈◈◈。一位台湾地区业内人士回忆道★◈◈◈:“2001 年到 2003 年是台湾地区厂商比较强势的时候★◈◈◈,但到了 2004优衣库百度云★◈◈◈、2005 年★◈◈◈,大陆厂商就取得了完胜★◈◈◈。”一方面★◈◈◈,大陆厂商吸收了台湾地区的海外网游代理经验★◈◈◈,引进的海外网游挤压了台湾地区游戏的生存空间★◈◈◈;另一方面★◈◈◈,《大话西游》《梦幻西游》等大陆优秀自研网游相继问世★◈◈◈,使得台湾地区厂商的竞争力日益下降[24]
有研究者整理汇总了本网龙★◈◈◈、华义★◈◈◈、智冠等台湾上市游戏公司自 2004 年开始长达一年半的营收数据★◈◈◈,结果显示★◈◈◈,该时期各公司的经营都不乐观★◈◈◈,总体营收处于下降状态★◈◈◈。
2004 年 1 月至 2005 年 6 月澳门尼威斯人网站8311★◈◈◈,台湾主要上市游戏公司营收汇总表(单位★◈◈◈:千元新台币)/图片★◈◈◈:《台湾中小型游戏公司的策略地图研究》★◈◈◈,第 24 页
法规方面★◈◈◈,影响最为深远的要数《电脑软体分级办法》★◈◈◈,该办法由台湾经济部门于 2006 年 7 月 6 日发布★◈◈◈,并定于六个月后正式施行★◈◈◈。其中★◈◈◈,PC 游戏被分为四个级别★◈◈◈:普遍级(无年龄限制)★◈◈◈、保护级(未满六岁不得使用★◈◈◈,六至十二岁需在成年人陪伴下使用)优衣库百度云★◈◈◈、辅导级(未满十二岁不得使用★◈◈◈,十二至十八岁需由父母或师长辅导使用)和限制级(未满十八岁不得使用)★◈◈◈。并在五至八条中详细描述了这四个级别的评判标准★◈◈◈。
此外★◈◈◈,台湾地区也出台了专门针对网络游戏的法规威尼斯★◈◈◈。★◈◈◈,如 2007 年的《线上游戏定型化契约应记载及不得记载事项》★◈◈◈,针对游戏付费★◈◈◈、玩家的知情权和隐私权等问题做出了规定[27]
[27] 该法规于 2018 年进行了修订★◈◈◈,并更名为《网络连线游戏服务定型化应记载及不得记载事项》★◈◈◈。周芷伃★◈◈◈:《从全面禁止到全民娱乐★◈◈◈:台湾电子游戏的发展与变迁》★◈◈◈,第 123 页★◈◈◈。
对台湾游戏界而言★◈◈◈,新世纪的第二个十年挑战与机遇并存★◈◈◈:MMORPG 市场已经趋于饱和★◈◈◈,而电子竞技★◈◈◈、网络直播★◈◈◈、手机游戏★◈◈◈、独立游戏等产业逐渐走向舞台中央★◈◈◈,成为游戏业的重要力量★◈◈◈。同时★◈◈◈,传统单机游戏历久弥坚★◈◈◈,进入新世纪后仍不断有佳作问世★◈◈◈。在《台湾电子游戏史》的完结篇中★◈◈◈,我将通过以上线索回顾过去十几年来台湾地区游戏业的发展变化★◈◈◈。